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カテゴリー「IIDX」の記事一覧

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beat free

やっとこさEMPも全解禁。早いような遅いような。今作はイベントが総じて廃プレイ推奨だったのが残念でしたね。100撃墜だの30回プレイだの宝石献上だの100譜面フルコンだの・・・。次回作にはDJTのような適度なギミックを期待したいです。さて、オリコはまだかね。

今日の収穫
・BITTER CHOCOLATE STRIKER(A)、ハードクリア
・Colorful Cookie(A)、
ハードクリア

それぞれBP45、23。お菓子3曲はどれも無理のない詰め込み譜面というか、本家らしからぬ整然とした譜面というか、発狂BMSに近い叩き心地の良さを感じます。地力稼ぐのに良さそうですね。よくマジキチな発狂譜面をBMS譜面などと揶揄する人がいますが、実はBMS譜面って配置がかなり計算されているものが多いです。なんというか、「できたら楽しいんだろうなー」って妙に納得してしまうような、合理的な難しさ。



そんなことより、☆10一覧、遅すぎですよね。今月は風邪ときどき頭痛と体調が芳しくなかったので、作業の方もだいぶガニメデってますが、今週はギアを上げて、なんとか1本お届けできるよう頑張りたい所存です。それにさきがけて今回は、誰が得するのかは分かりませんが、動画内で使用されている六角グラフについて細かい解説をしたいと思います。


graf.jpg


▼概要
対象となる曲の譜面を大雑把に解釈して適当に数値付けしています。特に何を参考にしているわけでもありません。各譜面要素はかなり広義な意味合いを持っていますが、これについては各要素ごとに後述します。グラフは5段階となっていますが、明らかに突出している要素は枠を無視する場合があります。グラフの大きさは相対的なものです。難易度ごとに基準が異なります。5-5-5-5-5の☆9と1-1-1-1-1の☆12では後者のほうが難しいに決まっています。

▼乱打
広義な意味で、「適当な間隔を持つ連続したオブジェ配置」を乱打としています。一見凡庸ですが最も定義することが難しい要素です。厳密には乱打などという配置は存在しません。いわゆる乱打というものは、適当に間隔を置く小さな同時押しや階段やトリルに対する解釈でしかありません。基本的に乱打の要素が強い譜面は他の要素が低い(クセが無い)傾向にありますが、高密度譜面の場合は乱打の要素と同じくらい他の要素も強い傾向にあります。これは高密度譜面=複合配置の多用=究極的には乱打と認識できる譜面となるためです。なので、どう表現していいのか分からない譜面は大抵乱打譜面として処理しています。

▼同時
広義な意味で、「2個以上の鍵盤同時押し」を同時としています。これは純粋に同時配置の量でレベルが決まります。「全押し」も同時押しの一種です。「皿同時押し」に関しては、付随する鍵盤が2個以上である場合に初めて同時押しと判断されます。

▼階段
広義な意味で、「適当な間隔を持つ階段状の連続した3個以上のオブジェ配置」を階段としています。同色階段、螺旋階段、二重階段なども含まれます。「連続した3個以上」というのが重要です。例えば16分間隔でも1→2という配置は階段として認識されませんが、これが1→2→3になると階段として認識されます。

▼トリル
広義な意味で、「2個以上の決まった鍵盤を交互に叩く配置」をトリルとしています。交互押しとも言います。ドラムロールとも言います。3→1→3などの「<の字交互」や、RESONATE 1794等に出現する「3点トリル」も含まれます。特殊な例として、SNOW等に出現する「階段状の交互配置」もトリルとして判断しています(捌き方からして交互と形容するのが妥当)。

▼縦連
広義な意味で、「同じ鍵盤を2回以上連続して叩く配置」を縦連としています。連打する間隔に関してはBPMの問題があるので定義はありませんが、いわゆる「8分軸押し(軸連打)」も縦連に含まれます。なので☆11一覧の華蝶風雪はあのグラフで問題ありません。青龍2曲の縦連が高めなのも同じ理由です。これについては賛否あるかと思いますが、縦連の定義を「16分以上の間隔で~」としてしまうと対象となる譜面数がごく限られたものになってしまうので、今のところこの仕様で進めていくつもりです。

▼皿
広義もへったくれもなく、単純にあの赤いオブジェの凶暴性で決まります。



とまぁ、色々と意味があったりなかったりする六角グラフですが、あまり馬鹿真面目が過ぎるのも面白くないと思うので、時にはネタ装置としても頑張ってもらいたいと思ってます。亀甲仮面がやってきたりとか。

よっしゃ穴クエフルコンや!

quasar.jpg


MAX COMBO  1053
GREAT   953
GREAT   186
GOOD      21
BAD         1
POOR     0

続・IIDXがこの先生きのこるには

記事というかコメントレス的な話になりますが、


やはりIIDXは今までもこれからもコアゲーとして生きて行かなければならず、どちらかといえばそのための身の振り方を念頭に軸足を置いておくべきなんだろうなぁ、と思いました。つまり他機種のように版権曲を用いて世間一般からのシームレスな参入を目論むよりも、あえて内輪的な要素で固定客を満足させるといったやり方でしょうか。

音ゲーと格ゲー、STGとの差異についても触れましたが、今思えばそれほどゲームとしての難しさに違いがあるとは言えないですね。やっていること自体は単純でも、結局は実生活ではありえない指の動きや譜面要素の学習、緑の数字調節といったやり込みが不可欠となってくる訳ですし。ただ、音楽をテーマとしている点とその表現方法の豊富さで「彼ら」よりは日なたに近い気もします。

やっぱりここは家庭用に頑張ってもらいたい所なんですけど、こっちはこっちで風前の灯というか、もうすでに絶賛暗黒時代中の機種もあるようで、どうにも安定した展開が望めない様子。☆12一覧(AC)とCS曲一覧の数字を比較して見るに、ACプレイヤーのCS購入率はあまり大したものではないのでしょうし、購入者の割合がリピーター>新規参入である以上、あまり将来性の無い商売だと判断されても仕方ない。常連客ばかりの居酒屋はすぐ潰れる法則。

うーん。何というか。

ポリリズムはIIDXに入れるべきだった。

Perfumeの活躍によるテクノ音楽の再興で最も恩恵を受けるべき音ゲーはIIDXであって、誰がどう考えてもIIDX筐体で鳴らすべきあのサウンドを、なぜ安易にポップンへ持っていったのか、甚だ疑問。一般層へのパフォーマンスという意味では、house nationの何倍も破壊力があったに違いない。アミューズに土下座でもなんでもしてムービーもPV垂れ流しとすればなお良かった。

みたいな中途半端な結論でこのお話は終わりにします。


余談ですが、TOULさんのブログを勝手にリンク登録させて頂きました。

beatmaniaIIDXやってます。
卑弥呼さんと雑談したり野球拳やったりする動画の製作者さん。私的に最近のマイブームです。
TOULさんアレでしたらご一報ください。

IIDXがこの先生きのこるには

なぜコナミの音ゲーは次世代の波に乗れなかったのか
http://ghardknow.blog105.fc2.com/blog-entry-2959.html

格ゲー「衰退」を考える
http://mubou.seesaa.net/article/40642882.html

ゲーセンの音ゲーの「一見さんお断り」な雰囲気どうにかしろ
http://blog.livedoor.jp/ranamoneud/archives/65263794.html

ゲーセンに逆風...Wii人気に押され閉店相次ぐ
http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1104630.html


sub.jpg

結論から言ってしまえば、IIDXがこの先ゲーセンで新規ユーザーを獲得していくことは非常に難しい。たまたまゲーセンに立ち寄った一見さんが、音ゲーコーナーの、それもIIDXに手を出す光景など、到底想像できない。

最大の原因は筐体にある。
ステージの上に立たされる恥ずかしさ、通常よりも一段高い位置でのプレイを強要される被注目感に加え、ゴテゴテのスピーカーや無数の入力装置がユーザーに与える第一印象の悪さ(難しそう、とか、何をするのかよく分からない、とか)がとっつきにくさを助長する。

ご存知の通り、IIDXは極めて単純なゲームである。音楽に合わせて降ってくるオブジェに対応する鍵盤をタイミングよく押すだけなのだから、こんなこと日光猿軍団でもできる。つまり一度でもゲームをプレイして、主旨を把握しさえすれば、老若男女分け隔てなくどなたでも楽しめるハートフルなゲームなのであって、そこが格ゲーやSTGとの違いでもあり、音ゲーの最大の強みでもある。故に「何をするのかよく分からない」というIIDXの見た目問題はかなり深刻であると言える。

「難しそう」という印象に関してはゲーム自体の内容よりも主要プレイヤーのレベルの高さが関連してくるが、これを言い始めるとゲーセンの在り方そのものに話がスライドするので今の所は割愛する。

ではこのままIIDXは終焉への一途を辿るのか。逆に考えてみたい。
そもそもIIDXは新規ユーザーの直接確保に力を注いでいないのではなかろうか。

音ゲーが一般層を取り込む最短の手段として、邦楽版権曲を前面に押し出すというものがある。音楽という要素が色濃い音ゲーならではの戦略であって、太鼓の達人なんかはこの手法を先行させて現在の地位を確立した。BEMANIシリーズではポップンを始め、GFやDM、DDRにも邦楽版権曲が多数存在するが、IIDXには邦楽版権曲がほとんど収録されない。というか無い。

IIDXでライセンス物といえばSEB系がほとんどで、今作ではhouse nationが登場。古にはm-floの名前があったりもするが、こちらは黒歴史状態である。いずれもクラブミュージックをメインとするIIDXらしい選曲ではあるが、一般層がこれらに親近感を感じるかといえば微妙どころか限りなくマイナスに近い。稀に邦楽や洋楽がリミックスの形で収録されることもあるが、権利の問題で瞬殺される上に数が少ないのであまり効果がない。

ではチュートリアルモードは飾りなのかと言われると中々困るところがあるのだが、最もロングレンジなアピールポイントである楽曲面で釣ることのできないIIDXにチュートリアルモードがあっても正直あまり意味がないとは思う。ビギナーモードも然り。

ただしこれらは完全に新規のユーザー、つまり一見さん直接確保に際しての話であって、他機種からの移動による間接的なユーザー確保においては別である。とっつきやすいポップンやGFDMで音ゲーというジャンルにある程度慣れ、より幅広い楽曲、難易度を求めるようになったユーザーにとって、IIDXは絶好の受け皿となりえるし、またそのポテンシャルを充分すぎるほど持っている。そういったミドルユーザー向けのIIDX入門としてのチュートリアル、ビギナーの存在は何も間違っていない。IIDXは言わば音ゲーマーの行き着く境地なのである。

一見さんを基準としたIIDXとしての新規ユーザー獲得には失敗しているように見えるが(というか失敗しているが)、BEMANIシリーズという枠で見るユーザーの流動性とその発展構造を鑑みるに、IIDXの興衰はBEMANIシリーズそのものの興衰に依存していると捉えることができる。

今のところは大丈夫だと思う。AOUを見るに。

では、間接的なユーザー確保以外で、IIDXが新規プレイヤーを獲得することは不可能なのだろうか。先述したとおり、IIDXが直接的なユーザー確保に不向きな理由の一つに「難しそう」という客観的印象がある。これはゲーセンという混沌とした空間でLIVEされるプレイヤー間の格差、あるいは彼らを対象とするゲームの難易度そのものに原因があり、ひいてはゲーセン自体が新規ユーザー生成に向いていないという結論に至ってしまう。

そこで頼みとなるのが家庭用の存在である。家庭用といえくぁwせdrftgyふじこ




・・・力尽きたというかネタ切れました。
夜勤明けの変なテンションで長文書くとこうなります。
頭冷やして飯食ってゲーセンいって羽が擦り切れて折れる日まで翔ばたいてきます・・・

応援してます

cs sirius

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